Tris 2 - Come si gioca

Tris 2 è un gioco sequel di Tris, che da qui in avanti verrà chiamato Tris 1.

Nota: questo regolamento è la versione 1.0 del gioco. È possibile che in futuro riceva piccole modifiche, correzioni o aggiunte per rendere il gioco più efficace. In fondo a questa pagina sono presenti alcune Regole Aggiuntive che possono essere introdotte a proprio piacimento.

In breve

Tris 2 è un gioco che si vince facendo tris, esattamente come Tris 1. Come in Tris 1, il tris si può fare in verticale, orizzontale o diagonale.

In Tris 2 viene introdotto un terzo simbolo oltre la X e il O: la barra "/". Si può vincere facendo tris con qualsiasi simbolo.

Si parte con una griglia di partenza già formata, e l'obiettivo è formare un tris. Per farlo si svolge una mossa a testa, che consiste nel ruotare di lato uno dei dadi che formano la griglia, rivelando un simbolo differente.

Il gioco continua finché qualcuno non fa tris o non si stabilisce un pareggio.

Materiali

Per giocare a Tris 2, è necessario un set di dadi da Tris 2. Questo può essere realizzato a mano o nel modo che si preferisce.

Il set di dadi da Tris 2 è formato da 9 dadi identici, ognuno da 6 facce, divise in:

  • Due facce opposte con il simbolo "X"
  • Due facce opposte con il simbolo "O"
  • Due facce opposte con il simbolo " / "

Si può giocare su qualsiasi superficie piana. A seconda della dimensione dei dadi, le dimensioni occupate solitamente dal campo da gioco sono di 6-10cm.

Schema del dado da Tris 2

Scopo del gioco

Lo scopo è "fare tris". Questo significa allineare 3 simboli uguali. I dadi possono essere allineati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente, senza che ci siano spazi vuoti in mezzo. Viene considerato "tris" anche nel caso ci siano più di tre simboli uguali allineati. Qualunque sia il simbolo allineato, il giocatore che ha fatto la mossa per crearlo vince il gioco.

Esempio di tris vincente: In questo caso c'è un tris diagonale di O

Preparazione del gioco

Il gioco comincia preparando la griglia di base. Si posizionano casualmente i dadi in una griglia 3x3, in modo che:

  • Non ci sia alcun tris;
  • Tra i dadi a metà dei lati del quadrato, non ci siano due simboli uguali con un vertice in comune. Questo eviterà la possibilità di vincere con la prima mossa.

I dadi devono essere separati in modo che si possano vedere comodamente i simboli su tutti i lati.

Si decide il primo giocatore nel modo che si preferisce. Una possibile modalità è lanciare uno dei dadi, e usare l'ordine: /, X e O per determinare chi comincia.

Esempio di preparazione del campo


Esempio di preparazione del campo ERRATA. Ci sono due barre a contatto tra i dadi a metà dei lati del quadrato

Funzionamento del gioco

Si svolge una mossa a testa finché qualcuno non fa tris, o finché non si stabilisce un pareggio.

Bisogna immaginare i dadi all'interno di una "griglia" immaginaria, di cui ognuno occupa uno spazio quadrato. Si può immaginare come se ci fosse una griglia simile a quella di Tris 1, infinita in espansione, e i dadi sono i simboli disegnati. Due dadi sono "a contatto" se occupano due spazi della griglia che hanno almeno un vertice in comune.

La mossa è la seguente:

  • Si sceglie un qualsiasi dado
  • Lo si fa rotolare di lato verso una direzione libera (cioè non occupata da un altro dado). Il dado non ruota su sé stesso, ma si sposta di uno spazio nella direzione del rotolamento, mostrando un nuovo simbolo. La rotazione può essere fatta soltanto di lato, e non in diagonale.

In questo modo, il dado ruoterà, mostrando un nuovo simbolo, e al contempo si sposterà di 1 spazio nella griglia nella direzione del rotolamento.

Prima di fare la mossa, è sempre possibile controllare tutte le facce di tutti i dadi.

Importante: rotolamento e traslazione non sono due mosse separate. Lo "spostamento" nella griglia è dovuto solo al rotolamento del dado. Non è necessario fare altre mosse se non ruotare il dado, che non ruota su sé stesso ma "di lato", spostandosi.

Esempio di mossa

Eccezioni:

  • Dopo ogni mossa, tutti i dadi devono essere collegabili con tutti gli altri dadi tramite il contatto di almeno un vertice (dello spazio della griglia). In altre parole, non possono crearsi "isole".
  • NON è consentito annullare la mossa appena fatta dall’avversario eseguendo lo stesso movimento in senso opposto. È comunque possibile muovere lo stesso dado, ma in un’altra direzione.
Prima immagine: esempio di campo valido, in quanto tutti i dadi sono collegati con almeno un vertice
Seconda immagine: esempio di campo NON valido. Non è consentita alcuna mossa che crei delle "isole" di dadi.

Fine del gioco

Quando si verifica un tris, il gioco termina immediatamente e chi ha fatto l'ultima mossa è il vincitore.

È possibile stabilire un pareggio nel caso entrambe le parti lo accettino.

Regole facoltative

Preparazione avanzata: Si parte con il campo vuoto. Partendo dal primo giocatore si posiziona un dado da Tris 2 all'interno del campo, ruotato nella posizione preferita, ma senza che esso componga un tris. I dadi devono essere via via posizionati fino a creare una griglia 3x3 senza tris.

La regola del 4: I dadi non possono mai formare un campo da gioco di lato superiore a 4. Questo significa che dopo tutte le mosse, prendendo il dado più in alto e quello più in basso, la distanza verticale (e solo verticale) non può essere maggiore di 4. Stessa cosa in orizzontale. Questo limita l'espansione del campo da gioco.

Retro-compatibilità

Tris 2 è retro-compatibile, ovvero è possibile utilizzarlo per giocare a Tris 1.

Per farlo, basta posizionare tutti i dadi con la barra / rivolta verso l’alto, che rappresenta gli spazi vuoti. Al proprio turno, per “scrivere” una X o una O, si ruota su sé stesso il dado nella casella desiderata, mostrando il simbolo scelto.

Il gioco prosegue secondo le regole tradizionali del Tris.

Esempio di partita di Tris 1 giocato con i dadi da Tris 2. Il campo iniziale viene costruito posizionando tutte le barre, che rappresentano gli spazi vuoti. Per "disegnare" un X o un O basta ruotare su se stesso il dado nella posizione corrispondente

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